2024年02月19日 21:22 | 大學(xué)路
電競(jìng)專業(yè)就業(yè)前景怎么樣很多朋友對(duì)這方面很關(guān)心,大學(xué)路整理了相關(guān)文章,供大家參考,一起來看一下吧!
電子競(jìng)技是目前體育行業(yè)中最具爆發(fā)力的產(chǎn)業(yè)之一。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委官方數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)總*收入為2,787億元,同比增長(zhǎng)超過20%,其中電競(jìng)游戲市場(chǎng)增幅達(dá)44%,占據(jù)游戲市場(chǎng)半壁江山。隨著新興技術(shù)推動(dòng)、國(guó)家政策支持以及電競(jìng)行業(yè)日趨規(guī)范,未來我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。
從營(yíng)收層面來看,2020年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)*收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復(fù)合增速達(dá)28.3%,預(yù)計(jì)2021年可突破1,800億元。用戶層面來看,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模從2016年的3.1億人增長(zhǎng)至2020年的4.8億人,年均復(fù)合增速超過12%。預(yù)計(jì)2021年這一數(shù)據(jù)將突破5.3億人,同比增速超過8%。
學(xué)習(xí)電競(jìng),未來有兩條前途:
第一條是做電競(jìng)職業(yè)選手,這條路需要很強(qiáng)的電競(jìng)天賦,也需要堅(jiān)定的意志。
第二條是做幕后。電競(jìng)幕后在國(guó)家相關(guān)部門的定義里,稱為“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”。
這是一切幕后崗位(主要是跟電競(jìng)賽事有關(guān)的幕后)的統(tǒng)稱,主要包括賽事策劃與執(zhí)行、電競(jìng)主持、電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)俱樂部管理、電競(jìng)媒體記者等等。目前,在高等教育里已經(jīng)有所謂的“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),就是專門用來培養(yǎng)電競(jìng)幕后人員的?,F(xiàn)在去大學(xué)里學(xué)電競(jìng),主要就是學(xué)幕后崗位所需要的一些職業(yè)技能。
未來的發(fā)展怎么樣?
一個(gè)人的未來發(fā)展,主要取決于兩點(diǎn):行業(yè)大環(huán)境和個(gè)人能力強(qiáng)弱。從行業(yè)大環(huán)境看,現(xiàn)在電競(jìng)無疑是缺人的。比較常用的一個(gè)數(shù)據(jù)是人社部去年提出來的,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在未來五年人才缺口達(dá)到350萬人。
隨著越來越多的世界級(jí)電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期。其中移動(dòng)端電競(jìng)市場(chǎng)以及電競(jìng)衍生市場(chǎng)在電競(jìng)整體產(chǎn)業(yè)中的占比不斷提升。
PC端電競(jìng)市場(chǎng):PC端電競(jìng)游戲以其逼真的場(chǎng)景建模、激烈的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)面、曲折的劇情主線,帶給玩家以沉浸式的游戲體驗(yàn),無論是比賽的觀賞性還是游戲的操作性都遠(yuǎn)超移動(dòng)端電競(jìng)游戲。PC端電競(jìng)市場(chǎng)體系發(fā)展較為成熟,目前全球頂級(jí)電競(jìng)賽事《英雄聯(lián)盟》全球總決賽、《DOTA2》國(guó)際邀請(qǐng)賽和CSGO世界大賽等均依托于端游展開。但受制于越來越高的硬件設(shè)備及網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)的要求以及智能*的普及,近年來端游市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,甚至在2018年出現(xiàn)下滑的情況,市占率逐漸下降。
移動(dòng)端電競(jìng)市場(chǎng):移動(dòng)端電競(jìng)游戲打破了傳統(tǒng)PC游戲在時(shí)間和空間上的限制,已成為電競(jìng)行業(yè)增長(zhǎng)的重要推動(dòng)力。從上游的游戲開發(fā)端,到中游的賽事俱樂部和賽事營(yíng)銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務(wù),移動(dòng)電競(jìng)逐步形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈及生態(tài)布局,其完整性基本可以和PC端電競(jìng)相提并論。
電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng):頭部電競(jìng)游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展進(jìn)程不斷加速,帶動(dòng)了電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)快速發(fā)展。
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